Pochi anni fa abbiamo assistito all’avento di un nuovo contesto socio-economico che è stato definito Age of the Customer.
Supply chain a livello globale, il Cloud Computing, l’Internet of Things hanno portato molta innovazione, rendendo globali e immediati business per cui un tempo ci volevano maggiori risorse. Al contempo queste tecnologie hanno fatto diventare clienti e consumatori i principali driver del vantaggio competitivo.
Clienti e consumatori più giovani fanno parte della cosiddetta Generazione C, costituita da utenti ‘uniti’ da un’elevata inter-connessione. Social networks, media digitali, device mobili e tecnologie interattive hanno connesso individui tra loro e con le aziende. Anche la relazione tra cliente e marca ha subito grandi cambiamenti (come la possibilità di esprimere apertamente e pubblicamente la propria opinione sulla marca stessa).
Di conseguenza, il marketing tradizionale non ha la stessa efficacia e deve essere affiancato da un altro tipo, si deve passare da un market-to ad un market-with. I brand che vogliono avere successo devono ‘saper capire’ e ‘saper fare’ in relazione al consumatore, stimolandone capacità cognitive e co-creando valore attraverso modalità nuove: immersive, coinvolgenti e interattive.
Come realizzare tutto questo? Creando una relazione ludica tra brand e consumatori
Creare una relazione ludica con i propri clienti implica comportamenti diversi da parte dei consumatori:
- Giocare contro brand e aziende, ignorando promozioni, messaggi pubblicitari oppure cercando di danneggiare in modo diretto il brand;
- Giocare a favore di brand e aziende. Può anche capitare che tali giochi vengano organizzati tra aziende concorrenti: esempio BMW che ha salutato in modo molto signorile e allo stesso tempo divertente il pensionamento di Dieter Zetsche da CEO di Mercedes-Benz.
Content Marketing: nuovi orizzonti e nuove sfide
Creare una relazione ludica con il proprio pubblico è una strategia da implementare in modo stabile perchè crea un coinvolgimento leggero, interattivo, dialogico, con cui le aziende possono entrare nella quotidianità degli individui con i propri segni,linguaggi e significati.
Il Content Marketing deve in questa nuova Age of the Customer :
- soddisfare il bisogno di protagonismo di persone e consumatori;
- sviluppare business value anche grazie a modalità interattive e immersive.
Come riuscirci? Possono vincere solo i progetti capaci di comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridursi a semplici sistemi interattivi o di content creation.
Dal market-to al market-with: la sfida è aperta.
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